浮遊完。

虚無に溺れて宙を舞う

【草案】カバプテラ

どうもねこめしです。

フォロワーから構築をぶん取った頂いたのですが上手く使いこなかったのでこの記事で供養しておこうかと思います。

 

 

並び経緯

前期多くの人に使われていたカバマンダの対策、ステロ展開が強いと見てこの並びを考え付きました(考案人物談)。

この並びで対策しなければいけないのは以下の事だと考えました。

・レヒレ、スイクンといった水耐久ポケモンの対策

クチート軸(ラティクチ、ポリクチ.....etc)の崩すルートの用意

・鋼(テッカグヤギルガルド.....etc)と電気(ボルトロス、コケコ.....etc)の対策

・催眠対策

これらを解決しなければいけないと欠陥を通り過ぎてただの好きなポケモンで固めた勝ちが狙えない構築になると思います。

 

 

採用候補

上記で挙げた対策点から候補を考えていきます。

レヒレ、スイクンといった水耐久ポケモンの対策

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クチート軸(ラティクチ、ポリクチ.....etc)の崩すルートの用意

ここは好みの問題なので構築と相談が良いです。()

 

鋼(テッカグヤギルガルド.....etc)と電気(ボルトロス、コケコ.....etc)の対策

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催眠対策

ここも人によりけりな気がします(投げやり)。

 

 

あとがき

サイクル軸になるのでかなりプレイヤーの技量に委ねられる並びになるかと思いますが研究されてない並びに取り組むことは大変ですが楽しいことなので興味があった方は是非研究してみて僕にこっそりとお教え下さい。

 

質問等は@nekomememeまで。

 

~おまけ~

上の事を考えて組んだボツ構築。最高1761

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役割集中岩Zノコッチ

気になって考察していたノコッチに一区切りついたのでメモ程度に。

 

調整案

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性格:穏やか(D↑A↓)

実数値:207-×ー96-85-123-65

努力値:H252 B46 D212

    Hぶっぱ

    B余り

    D晴れ下特化リザYの大文字最高乱数耐え

解説

ノコッチの状態異常技の種類の豊富さ+天の恵みでの追加効果を活かすことに重点的に置いて考えた。

相手のポケモンの足を奪うための蛇にらみと耐久ポケモンへ差す技として毒毒を採用。

リザやマンダの起点にならない+追加効果の期待も込めて原始の力

鋼タイプへの打点+追加効果の期待も込めて火炎放射を採用した。

持ち物は叩きやトリック対策と火力強化も込めて岩Zにした。

コメント

想像していたよりも使いやすく驚いた。

リザと対面した時にどちらに進化しても一発は耐える為(リザYのオバヒはんj)安定して麻痺が撒けること、原始によって無理やりにでも積んでくるポケモンを止められるのはとても良かった。

しかしCが85しかない事もあって弱点を突かなければ火力が全く無い為裏の落とせる圏内に入れられないという事故が起きたりしたので基本的には状態異常を撒いたらZを切って無理やり圏内に入れる動きをした方が良いと思う。

また火炎放射よりも欠伸が欲しい場面が多かったのでその方が良いかもしれない。

 

 

質問等は@nekomememeまで。

デンチュラ運用考察

今月初記事なので初投稿です。宜しくお願い致します。

 

 

育成経緯

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完。

 

 

調整

性格:臆病

特性:緊張感

持ち物:磁石

個体値:31-×ー30-30-31-30 めざ

実数値:177-×ー80-121-81-170

努力値:H252 C38 D4 S216

    H:ぶっぱ

    C:余り

    D:DL対策

    S:最速ガブリアス抜き

技構成:ねばねばネット・エレキネット・ボルトチェンジ・めざめるパワー

解説

裏のポケモンで抜くための起点作りとして採用してみた。

ねばねばネット

今回のメイン技として採用したが有利対面じゃないとあまり撃たなかった。撃つときは相手に浮いてるポケモンが2体くらいしかいない場合のみ。

エレキネット

一番役立った技。ねばネット警戒してどや飛行タイプを投げてくる輩に刺さった。タイプをご存じでない?!ねばネット→エレキネットができたら合格。ミミッキュの皮を破りながらSを下げるという立ち回りが出来るのは本当に偉い。

ボルトチェンジ

気持ち程度の攻撃技。H無振りメガギャラドスが高乱数2発で飛ぶ。弱い。

めざめるパワー炎

鋼を嫌って採用。Hナットが中乱数2発。やる気あるのかこのポケモン?????ガルドには何も役立たないので素直にボルチェンを撃とう(3敗)

磁石

火力底上げに採用。多分襷の方が強い。

 

耐久はゲッコウガのめざ炎を耐えるくらいの硬さ。単純にCS襷の方が単体性能は上がるがサイクルを少しでも回したいならこっちだと思う。

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Cに振っても弱いし振らんで良いと思う。

 

 

 

質問等は@nekomememeまで。

【単体考察】地面Zテッカニン

どうもねこめしです。

使用感が思ったより悪くなかったのでメモ程度に纏めときます。

 

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ポケとるテッカニン可愛すぎないか?以下常体。

 

調整

テッカニン@地面Z
性格:陽気
特性:加速
努力値:H36A220B60D28S164
    H:4n+1
    A:H252メガゲンガー地面Zで確定
    B:ミミッキュのA↑↑影打ち7割
    D:気休めのDL対策
    S:準速スカーフテテフ抜き
技構成:穴を掘る・燕返し・身代わり・バトンタッチ

 

Sは陽気にする事でメジャーな準速スカーフテテフを抜けるようにした。これにより対面でも比較的安定して身代わりを貼って裏に繋がることが出来る。

Aは初手に出てくる確率が高くなるであろう馬車、ゲンガー辺りを落とせるように地面Zを採用。これにより対面不利で役割が遂行できないと考えられる相手は吹き飛ばし、吠える持ちだけとなるので警戒する対象が少なくなる。テッカニンでは地面Zが最も多い持ち物であるがそもそもテッカニンを知らない人が多いので問題なく対面処理が出来たりして良い。

 

 

技について

バトンタッチ・身代わり

確定。S種族値が高いので相手がスカーフでもない限り安定して上を取ってバトンできる。また身代わりを残した状態でバトンすることができるのでバトン先は無傷で出すことができるので宿り木、毒毒等の変化技に怯えなくて済む。

 

穴を掘る

バシャ、ゲンガーへの打点。Zありきの技なのでZ消耗後は撃つことはない。

 

燕返し

ここは蜻蛉返りとの選択になると思う。撃っても気休め程度にしかならない。ガッサに撃つくらいなのでどう考えても蜻蛉の方が良い。

 

 

 他のバトンとの違い

バシャーモ

メガ前は80、メガ後は100というあまり早いとは言えない素早さのため守るが必須となってしまい隙を作りやすくなってしまうため初手に関してはテッカニンに軍配が上がる。しかし耐久が並にあるため使い勝手はこちらの方が良い。

 

ペンドラー

様々な詰み技を覚える有能。勝てる要素が見当たらない。殆どが襷であるため使いづらいのが難点。テッカニンの方が使いづらい

 

 

使用感

20戦ほど使用して見て選出は7戦。こんなポケモンが刺さっている構築なんて無いに等しいので出すときは選出に困ったときくらいだった。今回は滅ゲンと組ませてみたがこれが結構相性が良く、テッカニンに投げてくる受けポケを起点にしてゲンガーを無償降臨させれるのは非常に良い仕事ができたと言える。それ以外には利点が全くないので物好きが使う程度に留まると言えるだろう。

 

質問等は@nekomememeまで。

 

 

 

 

【S7使用構築】ハチだってサイクルしたい!【最高1989/最終1817】

どうもねこめしです。

S7なのかS1なのかさっぱりわかりませんが皆様お疲れ様でした。前記事でレートは引退しました(ドヤ顔)キメてましたがハチが僕にここで止まるなど某鉄華団団長みたいな顔でboxで待機してたので研究しながら潜って見ました。

 

構築経緯

【からきおす杯使用構築】ハチとカエルでランデブー? - 浮遊完。fuyuukankan.hatenablog.com

これを反省して構築を考え直した。改良点は

 

テッカグヤが重い

ギルガルドも重い

・マンダも重い。あとルカリオメタグロス

 

欠陥しかない。これではただのハチとカエルが手繋いでボコボコにされるだけの構築になってしまうので一から考え直そうとしたところ…

 

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 使えそうなのがいた。

 

僕「とりあえずヒトムと入れ替えて15からするか…」

数時間後

僕「なんか勝てるし19目指すか!」

 

完成。

 

構築紹介

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前回の記事とほとんど同じなので紹介したいポケモン立ち回りに重点を置いて書いていきたいと思います。

 

個別紹介

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スピアー

性格:陽気

実数値:143-142-63-×ー100-134

努力値:H52 A252 B20 S184

 

今回の軸ポケ。「縛りでもしてんかこの人は」と思う人もいると思うが結構使い勝手が良いポケモン。基本的に相手の構築にカバがいない場合はほとんど投げていた。

 

このポケモンの良い点は相手の型が分かるということ。以下例。

 

vsテテフの場合

毒突きが通る→Zか眼鏡なので無償突破

テテフの方が早い→スカーフ確定

 

vsランドの場合

蜻蛉が通る→ダメが三割未満→Hに振っているので耐久。

      ダメが三割以上→ASのアタッカー

ランドの方が早い→スカーフ確定

 

といったように型が豊富なポケモンを絞ることができれば裏の二体でのサイクルが考えやすくなり、安定行動がとりやすく楽になる。

また特殊アタッカーの攻撃なら一発は大体耐えるので突っ張りもできる。

 

ダメージ計算(防)

vs臆病C252コケコ

 10万ボルト(EF) ダメージ: 112〜133
         割合: 77.2%〜91.7%

 

vs臆病C252アーゴヨン

 火炎放射 ダメージ: 122〜144
      割合: 84.1%〜99.3%

 流星群 ダメージ: 132〜156
     割合: 91%〜107.5%

 

初手に出してサイクル不利になり辛いポケモンなので非常に使いやすかった。

また、身代わりもとても便利だった。バシャーモと対面した時は殆どの人は守るから入るのでそこで身代わりを貼ることにより出し負けを覆すことができた。削れたクチート対面でも有利に立ち回れて重宝した。個人的に身代わりは必須技ではないかと考えている。

 

 

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カプ・コケコ

性格:臆病

実数値:153-×-105-140-95-200

努力値:H60C198S252

 

ただカグヤをぶちのめす為だけに採用されたポケモン。めざ炎なのにナットさんを半分削れなかったのは流石に笑った。眼鏡とZをクルクルしながら使ってたが眼鏡の方が良いと思う。改善点の一つでもあるのでもう少し考えていきたい。

 

選出率

一位 スピアー

二位 ヌオー

三位 テッカグヤ

四位 ウツロイド

五位 ゲッコウガ

六位 カプ・コケコ

 

スピアーは7割くらい選出してた(体感)。コケコはカグヤが相手の構築にいたら出す程度だったので殆ど出さなかった。ヌオーは過労死していることが多かったのでもう一体物理受けがいても良いかなと思う。

 

重いポケモン

・メガフシギバナ

HBだった場合は降参。20チャレもこいつに完封された。HDはスピアーでごり押せるので問題なかったりする。最大の欠陥

 

カミツルギ

スカーフは犯罪。1体は犠牲にしないと勝てないのでサイクル不利になることが決定するので殆ど負け。

 

ボーマンダ

コイツが重いとか舐めてるのかと思われるが案外出てこない。リザと組んでることが多いのが幸運だった。

 

キノガッサ

サイクル回せなくなってよく負けた。スピアーに種マシンガン撃ってくる輩は賢すぎるのでやめて欲しい。

 

・受けループ

強すぎワロタ。解答ないの頭が悪すぎる。

 

 

あとがき

ネタで組んだら勝てるので今後は変なの軸にして頑張ります。

インフレしてるらしいから20乗れると思いましたが無理でした。

 

???「俺が弱くなったところで、別にお前が強くなった訳じゃねェだろうがよ、アァ!? 」

 

僕「全くもってその通りだと思う。」

 

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対戦してくださった方々はありがとうございました!

岩Zキリキザン

育成経緯

僕「キリキザンってS上昇すればなんか使えそうな気がする」

 

フォロワー「ロックカット覚えるぞ」

 

僕「マ?!最強じゃん」

 

育成開始。

 

 

個体解説

種族値

H65 A125 B100 C60 D70 S70

 

性格:

意地っ張り A↑C↓

 

特性:

まけんき

 

努力値

H180 A196 D34 S100

    H:特化ボーマンダ地震確定耐え
    A:岩ZでH4メガマンダ確定
    D:特化アーゴヨンの放射87.5%耐え
    S:ロックカット一回で準速スカーフランド抜き
 
技:
ロックカット・ストーンエッジ・叩き落とす・アイアンヘッド
 
 
立ち回りはガルド、ポリ2、威嚇持ちといったキザンが有利を取れるポケモンの前でロクカをすることで後ろから出てくるリザ、マンダ、ギャラといったメガ枠やゲッコウガ、ガモスといったエースを倒して相手のサイクルを粉砕するのが目標。
特性は威嚇対策としてまけんき一択。
キザンは球が一番多いので相手はそのような剣舞ATを警戒すると考えられるのでそこに刺さると考えた。また岩Zは通りが良く、腐りづらいので最悪一体は持っていけなくても裏の起点にできる体力に持っていけるように採用した。
 
 
 

ダメージ計算

(攻)
vsH252メガリザードンX 104.8%~124.3%
 H244メガボーマンダ 84.5%~99.5%
 H4メガギャラドス 57.3%~67.8%
 無振りメガバシャーモ 81.9%~96.7%
 
 H4アーゴヨン 91.2%~108%
 H4ランドロス霊 69.6%~82.4
 無振りコケコ 83.4%~98.6%
 H252レヒレ 53.1%~62.7%
 
(防)
 地震 83.4%〜99.3%
 一舞捨て身タックル  67.4%〜79.1%
 
 ニトロチャージ 71.1%〜85.8%
 
vs意地A252ランドロス
 地震 125.1%〜148.4%
 蜻蛉返り 26.9%〜31.9%
 
vs意地A252ミミッキュ
 じゃれつく  41.1%〜48.4%
 
vs臆病C252アーゴヨン
 大文字  96.9%〜114.1%
 火炎放射 78.5%〜93.2%
 流星群Z 42.3%〜49.6%
 
vs無補正C4ポリゴン2
 10万ボルト 19.6%〜23.3%
 シャドーボール 12.2%〜14.7%
 めざ炎  38%〜45.3%
 
 

使用感想

滅茶苦茶弱かった(周知の事実)。

そもそも鋼しか投げられないので素直に引いてた。相手からすれば「ロクカしてきた!?何してくるんや....あっ引いたわ」みたいな状況だったと思う。

使用中はランドの地震も耐えると思ってたので「起点が来たわwwwあっ死んだ」となって2戦くらい落とした。しっかりダメ計を回そうね!

改善点としては

 ・叩き落とすいらないから不意打ち

 ・アイヘ使わないからけたぐり等の鋼の打点が欲しい

 ・エッジ当たんない

 ・こいつにZがもったいない

 ・ロクカした記憶がない

といった致命的な理由が多すぎて解雇が決定。10戦の間戦ってくれてありがとうな。使えないのは恐らく環境のせい。俺は悪くねえ....でもリザXを起点に三タテしたのは気持ちよかった。

 

あとがき

レートが上がらない時って変なポケモンに手を出し過ぎて逆に下がることが多いと思いますが自分が使った変なポケモンが他の人の目に留まり改善されて結果を出した....とかいう結果になったら嬉しいので色々と開拓していきたいなと考えることが多くなった気がする。レート欲しい。

 

質問等は@nekomememeまで。

 

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大喜利しりとり公式ルール

通話窓の猿共で遊んでたものにしっかりとルールを付け加えました。異論は認めません。

 

用意するもの

・友達(4人以上が好ましい)

・文字が書ける掲示板かなにか

例:discord,skype

 

ルール

・一試合30分、一ターン一分
・一度使用した頭語句は相手が使うまで再度使用できない
・会話を成立させなければ負け
・一分以内に返せなかったら負け

・試合時間を消化しても勝負がつかなかった場合は芸術点で決める

 

芸術点評価方法

・しりとりをしていない人全員が評価者となり判定する

 全員一致 +30
 良いで決定 +10
 良くない -50
 
 
見てる側は面白いけどやってる側は全く面白くないゲームをみんなでしよう!!!